前言

   UA会给你许多变体规则和跑团的新法子,比任何人可能希望在一次战役中使用的还要多。另外,还有成堆的房规边栏,其中有着多位卫生纸研发部门成员曾在他们自己的战役中使用过的私人规则变体。实际上,这本书里的新鲜玩意儿的数量足以让你(靠谱地)用在一打不同战役里,甚至还要更多;其中有些东西你说不定根本就不打算放进你的团里面。

    来个深呼吸——大丈夫萌大奶。

    就像没有哪个pc真的会把最新的扩展里的所有新法术都扔个遍、没有哪个dm真的会把最新的怪物图鉴里的所有新怪物都放个遍一样,你根本没必要像强迫症一样把所有这些变体规则都拿去用,即使对于一辈子的跑团生涯而言也一样。

    你应当做的是,挑出那些和你的团风、你的pc们、你的战役感觉对路的变体规则。一些团可能开放一个特定变体——可能是污化规则、SAN规则,也可能是法术点或者传古武器——作为主旋律,当做他们战役世界的核心特性。其他团可能找到一些较小的改动来和现行规则混合,比如变体职业或职业特性,声望检定,或不一样的巨创值。用书后面的清单去找到你想用的变体规则,以及相关规则原来的处理方法和更改后的处理方法。

    令这本书物有所值的秘诀是好奇和探索的态度。一些团众抱着这样的保守观点:“我们喜欢游戏现在的运作方式,不想去搞砸它。”这么想没什么不对——但是这本书不会搞砸你们的游戏,除非你放任这么干。如果你们试了一个变体规则,却发现跑了几次之后浑身难受,那就回到你们从前跑团的方式,或者干脆从你们试着用新规则的地方从头跑起。不会搞砸的。

    那些喜欢新鲜东西的团众——那些喜欢把老游戏玩出新花样的家伙们——将会从UA里得到最大的乐趣。某种程度上,这本书很好地代表了这款游戏本身:富有进取精神的角色将会得到奖励,尽管收获成果仍然需要努力。

    当你翻到下一页的时候,这波大的就碾过来咯。但是记住了,一开始最好先小试一点:刚上手的时候只尝试少量的变体规则,逐渐提升规则改变的程度,直到你觉得合适为止。无须烦心于你没法马上把这些新东西全都用了。毕竟,总有新的战役在酝酿之中,或许在下一个战役里你最终会用到超魔材料,又或者是法触专长,还可能是……

                                                                                                                                                                                                                            ——Andy Collins

 

这书里有啥?

    一般说来你用不着把一本D&D规则书从头到尾读个遍,把里面的大多数玩意儿记下来;而这种说法在UA这本书上实在是再适合不过。把目录当做指南来用,你可以直接从你觉得有趣的地方开始读。而这里是各章内容的简单摘要。

    第一章:种族 介绍了种族变体的概念,以特定环境或特定元素类型为特点。这里提供了一种降低LA的方法,支付代价后能在高等级更快地升级。这章的很多内容展示了血脉概念——一种通过给予角色怪物祖先血脉来让角色更有特点的方法。最后,这里写出了典范职业,它让角色晋身于他们种族的优秀典型。

    第二章:职业 本章给出了很多修改标准dnd角色职业的方式。这里给出了允许神术施法者自发施展法术的系统,以及一些变体职业特性。你能将标准的诗人、帕帕丁和游侠替换成进阶职业版本,或者你也可以创造同时提升两个职业的双精英角色。如果你想要更简化的职业选择,试试本章最后的泛用职业。

    第三章:创建角色 本章提供了角色细节的许多点子——新的决定角色可知技能的方式,重复技能检定系统,以及令角色更独特的特性和缺陷的合集。法触专长和武器类别专长令角色的能力更多样。代替通常的手艺技能,你可以给予角色能用来制作炼金药剂和魔法物品的手艺点。本章最多的部分用于描述角色背景,一种能创作拥有独特个人历史的高于1级的角色的方法。

    第四章:冒险 本章是关于如何改变游戏运作的基本方式的好点子的埋宝地。如果你想尝试有关AC效果,以及盔甲益处,或者角色受伤影响的新系统,你应当在这里找。你可以给PC潜能点来提高他们通过挑战的几率。你可以通过规定生物朝向、或使用六角格而不是方格系统来改变战斗规则的运行方式。你甚至可以更改D20系统的基本概念——让20面骰玩儿蛋去吧!

    第五章:魔法 本章在很大程度上与第四章类似,除了这里的变体规则都是关于战役中的魔法效果的。你可以给每一个角色和生物以魔法等级,来决定它的CL。你可以根据每个施法者的世界观和目标给他们个性化的召唤法术表。超魔材料允许施法者利用其内含的超魔效应施法。自发超魔变体令施法者有机会在施法的同时指定超魔效应。法术点系统给施法者的每日法术选择更大的灵活性。与限制施法者的每日法术数量不同,你可以使用重填魔法系统来决定角色能以何种频率施展特定法术或特定环数的法术。你可以通过传古武器、物品魔宠以及咒文规则来改变魔法在战役中的地位而不改变其他任何规则。

    第六章:战役 本章涉及了人脉规则,它充实了角色,并且影响角色与世界交互的方式(无论是好是坏)。人脉是一些能给予PC各式帮助的NPC。声望和荣誉有助于决定战役世界中的其他原住民如何看待PC们。对于那些黑暗的、充满磨难的战役世界,玩家需要面对他们无法控制的危险,你可以使用污化或者理智点规则(或者两个都用)。最后,如果你想要一种决定PC是否满足专长和进阶条件的新方式,请看基于挑战的先决这个变体。

    后记:当世界碰撞时 本章为DM提供了一些简要的建议:如何在游戏中使用大量的变体规则,而不必须为不同的变体规则组合分别创建不同的战役世界。